Music and atmosphere


[FR] Hello à toutes et à tous ! (english below)

Ça fait un peu de temps, mais c’est le moment pour un nouveau devlog !

Aujourd’hui on va voir comment le fait de programmer les différentes feature da--

Euh… attendez y’a quelqu’un à la porte…

*SFXBruitDePas.ogg*

Oui, bonjour qui est… oh, oh non, attends atte-

*SFXChocSec.ogg*

*SFXCorpsQuiTombe.ogg*

*SFXBruitDePas.ogg*

Hello tout le monde ! Je suis Dan Lazar, le compositeur de la musique pour l’envers du décor et je serai votre hôte aujourd’hui :3

Je vais vous parler de comment on m’a approché pour faire la musique du jeu, quelles étaient mes intentions, comment ça s’est passé, tout ça tout ça UwU

Voici le lien vers la bande son disponible sur SoundCloud : https://soundcloud.com/thedanlazar/sets/lenvers-du-decor


Je mettrai également le lien des musiques une par une au fur et à mesure que j’en parle ~~

Tout le monde est prêt ? Allons-y ! x3

(... Ah ? Moins fort sur les emojis ? Okok… -_-)

// Le Contexte

Comme vous l’aurez remarqué, je ne fais pas partie de l’équipe de développement du projet ! J’ai été approché par mes camarades en Septembre de l’année dernière, alors que notre filière voulait exposer ce jeu, pour faire la composition de sa bande son en un peu moins d’une semaine.

Je vous parle de contexte parce que, en tant que compositeur, on se retrouve souvent dans ces conditions exactes : du travail sous contrat sur un jeu qu’on n’a pas développé, et ce avec une timeline très serrée…

Et je vous en parle surtout pour vous faire part de ce qui est d’après moi, l’une des compétences les plus importantes pour un compositeur : la Communication.

Eh oui ! C’est bien joli de savoir ce qu’est un accord mineur-majeur deuxième inversion avec un #5 mais si on n’arrive pas à comprendre quelles sont les intentions qui doivent être véhiculées, quelles émotions le joueur devrait ressentir, comment la musique fonctionne dans le jeu, etc. avec ces conditions, on se retrouve trop facilement à ressortir une composition générique et perdue d’intérêt…

Mon premier jour passé sur le projet a donc été quasiment entièrement dédié à poser des questions sur le projet, lire des documents, etc.

Ici je dois complimenter l’équipe de Duckstorm Games parce qu’ils m’ont par eux même fourni, parmi d’autres, avec :

  • une playlist d’inspiration musicale
  • le GDD complet du jeu
  • un Bubble Brief émotionnel (qui disait quelles émotions le joueur devait ressentir au fur et à mesure du jeu)

Tous ces documents m’ont été extrêmement utiles et ont permis à la suite de la composition de bien se passer !

Toute l’équipe a aussi pû se mettre à ma disposition pour des questions que j’avais ainsi que de commenter rapidement et constructivement sur mes propres propositions.

Je réitère, mais, cet effort dans la communication initiale a été l’un des facteurs principaux qui m’ont permis de composer avec confiance et vélocité ! Le compositeur qui est bien renseigné, organisé et qui est confiant dans sa communication est celui qui arrivera à fournir le meilleur résultat dans les temps impartis.

Je vous remercie de m’avoir accordé cette digression, bien qu’importante, mais maintenant, parlons de musique (⌐▨_▨).

// Le Concept

Ok donc, qu’est-ce que je retrouve dans cette playlist d’inspiration ?

Il y a d’un côté beaucoup de musique orchestrale, avec des instruments acoustiques, associés à un folklore européen (accordéons, pianos, violons, etc.) et de l’autre une dimension très mécanique et rythmée avec des instruments percussifs.

Je voulais aussi associer ces inspirations à l’ambiance du collectif de théâtre et de l’artiste ambulant que je trouve ressort du projet.

Ma proposition était donc la suivante :

Faire une composition en utilisant comme instruments un piano, un accordéon, une double-basse, une clarinette et un xylophone uniquement.

Le but était de donner l’idée qu’on a face à nous un groupe de musiciens qui ferait de la musique en live en se déplaçant avec le Machiniste.

Le côté mécanique passerait par de la répétition ainsi que par la quantification (c’est le fait que quand on compose sur ordinateur, tout est joué parfaitement sur le temps, ce qui donne un côté un peu artificiel et mécanique, peu humain) ! Peut-être les instruments sont-ils aussi joués par la machine du Machiniste ? C’est ce à quoi je voulais faire réfléchir la joueuse.

// L’Exécution

Une fois le concept approuvé, je suis passé à l'exécution !

Ça a commencé… euh.. mal “==. Ça m’arrive souvent de n’arriver à rien composer de bien dans les premiers 30-40% du temps de projet… Mais il faut avoir confiance en soi et en son processus ! Chacun et chacune est unique, et tant qu’on communique bien avec l’équipe et qu’on se fait confiance tout se passe bien.

Mais finalement, je ressors avec 5 musiques dont je suis plutôt fier et qui ont semblé beaucoup plaire à l’équipe !

Tout le Monde à Sa Place - Écran Titre :

(À écouter ici ! https://on.soundcloud.com/a5yCo)


La Musique de l’écran titre. C’est moins une musique qu’une couche d’ambiance ceci-dit. J’ai voulu ici retranscrire le moment avant un concert quand le public prend sa place et discute alors que les musiciens s’installent sur scène et s’échauffent sur leurs instruments.

Que le Spectacle Commence ! - Acte 1 :

(À écouter ici ! https://on.soundcloud.com/RGkfG)


Pour cette musique, il me fallait donner une ambiance joviale, tranquille, parfaite pour la découverte du jeu et le début d’une aventure.

La composition est caractérisée par le “Bom - Bom - Bom - Bom”, ce rythme qui joue sur tous les temps et qui dure sur l'entièreté de la musique (pour donner le côté mécanique dont j’avais parlé plus tôt !). En plus de ce rythme simple, j’emploie des accords très classiques, pas grand chose de dissonant, fin bref, de quoi faire un décollage en douceur.

On a l’impression d’assister aux premiers pas d’une poupée mécanique avant que commencent ses péripéties.

J’ai donné une attention particulière à varier quels instruments prenaient le relais sur le “Bom - Bom - Bom - Bom” pour ne pas énerver le joueur, et à varier ça avec de longues et douces notes jouées sur la clarinette, peignant une sorte de décor pour cette marche mécanique.

Je soulève un dernier petit détail sur la fin de la musique. Les derniers accords joués par le piano introduisent un élément de dissonance, donnant l’impression qu’il y a un mystère sous-jacent dont on n’arrive pas vraiment à se rendre compte encore…

Les Péripéties du Machiniste - Acte 2 :

(À écouter ici ! https://on.soundcloud.com/mKj2R)


Cette musique a deux buts, représentés par ses deux moitiés.

En premier lieu, et ce dès le début, elle est plus énergétique. Le piano, le xylophone et l’accordéon, jouent des rythmes plus courts, qui alternent entre notes graves et aiguës, donnant plus de dynamisme et d’intérêt à la musique. Alors que le jeu devient plus difficile et intéressant, la musique essaye de suivre cette même courbe du flow.

Lorsqu’on arrive à la seconde moitié, il ressort la deuxième intention de cette musique : une dimension plus sombre et dramatique. Ça se ressent un peu lors du premier passage. Dans ma pensée c’est comme si notre protagoniste entrait dans une cave, pleine de dangers. La musique ralentit et s’assombrit légèrement. Cela fonctionne bien avec la difficulté du jeu qui augmente.

Mais lors du deuxième passage, il y a une variation ! La clarinette, jusqu’ici absente dans la seconde moitié du morceau, entre en scène avec des notes longues et languissantes, harmonisant avec la double-basse, et créant une tension à dimension presque claustrophobe.

Dans le jeu cette musique est adaptative, c’est-à-dire que cette deuxième variation ne jouera que lorsque la joueuse aura découvert les secrets du Machiniste, d’où la dimension plus sombre.

Construction & Déconstruction - Acte 3 :

(À écouter ici ! https://on.soundcloud.com/Cc6ue)


La musique du dernier acte !

On ressent cette lourdeur dramatique dès le début avec l’accordéon qui joue un rythme pesant et menaçant. Cette musique est celle qui est la plus diverse rythmiquement et harmoniquement. J’utilise les dissonances dans les accords et dans les instruments pour créer de la tension. Et les rythmes s’entre-choquent pour retranscrire cette dimension frénétique proche de la folie.

Seulement… Dans ce jeu, on a un choix.

Et la musique est là pour en traduire les effets. Je n’en dis pas plus pour vous laisser la joie de la découverte, mais faites bien attention à ce qu’il se passe avec les différentes couches de la musique pendant la fin du jeu, je n’en dis pas plus ;]

L’Envers du Décor - La Conclusion :

(À écouter ici ! https://on.soundcloud.com/H54PR)

Alors que le Machiniste nous révèle ses intentions et son histoire, un simple morceau au piano vient colorer sa narration. C’est un morceau que j’ai enregistré manuellement, au lieu de le composer sur ordinateur. Ainsi, les rythmes ne sont pas parfaits, les dynamismes sont humains et il y a une dimension sincère que je voulais faire ressortir.

C’est également la seule musique qui a une fin harmonique. Alors que les autres sont mécaniques, des loops jouables à l’infini, celle-ci arrive à une conclusion.

C’est probablement la première musique que j’ai composé pour le projet, et c’est celle-ci qui le clôt.

// Remerciements

Premièrement, merci à vous d’avoir lu ce devlog. J’espère qu’il aura pu vous être utile UwU.

Et n’oubliez pas qu’une démo du jeu va sortir en mi-Avril, donc allez tester tout ce dont j’ai parlé si elle est sortie, sinon marquez bien ça dans le calendrier !

Merci également à Lola, Rubens, Antonin et Marleine de m’avoir permis de mettre ma petite touche sur ce qui est, soyons honnête, un jeu de fou !

C’était une superbe expérience et c’est l’une des bandes sons dont je suis le plus fier, et qui me tient le plus à cœur à ce jour.

Pour ce qui est de moi, vous pouvez retrouver tout ce que j’ai composé sur  mon SondCloud : https://soundcloud.com/thedanlazar

Et vous pouvez voir d’autres jeux que j’ai fait sur Itch ici : https://thedanlazar.itch.io/

Merci encore à tout le monde !

Wouif ! 🦊

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[EN] Hello everyone !

It’s been a hot minute so I think we’ve found ourselves upon the ripe time for a new devlog !

Today, I’ll talk about how programming the different features in the game en--

Uhmm… sorry there’s someone at the door…

*SFXFootsteps.ogg*

Oui, bonjour qui est… oh, oh non, attends atte-

*SFXBluntHit.ogg*

*SFXBodyFalling.ogg*

*SFXFootsteps.ogg*

Hey y’all ! My name is Dan Lazar, I’m the composer for L’envers du décor and I’ll be your host for the day’s devlog :3

I’ll talk to you a bout how I got approached for the gig, what my intents were as for composing the music, how it went, and all that jazz UwU

Here’s the link to the soundtrack, available for on SoundCloud : https://soundcloud.com/thedanlazar/sets/lenvers-du-decor

I’ll also link to the specific tracks as I talk about them ~~

Okay, everyone ready ? Set, Go !! x3

(... What’s that ? LESS EMOJIS ??? Jeez, ok… -_-)

// Initial Context

As you’ll have probably already figured out, I’m not part of the original development team for this game ! In September of last year, my friends and classmates from Duckstorm Games pitched me the idea of scoring the project, as we wanted to showcase it at a local game exposition, less than a week from the time.

I’m delving into this topic because, as composers, we often find ourselves in these exact conditions : freelance work for a project we haven’t developed, and with a tight deadline to boot…

And the underlying reason I’m bringin all this up is to shed some well deserved light on what is, for me, one of the most important skills for any composer to master : Communication.

Yep ! It’s not knowing what a major minor, second inversion chord with a sharp five is, it’s the plain and simple art of talking to other people. Because, let’s level for a second, if we can’t understand what the original dev team’s intentions were, what feelings they wanted the player to feel, where the music’s role is in all of this, and really, just, what they wanted to S A Y with the damn game, we’re going to end up with a generic score, missing the mark and kind of just providing some background noise for the player to play on, rather than actually elevating the game, and making it a unique experience…

My first day on the project was therefore mostly spent just talking it out with the lovely people working on this game, reading the doc, and asking all kinds of questions with the goal of understanding the experience that was to take shape in front of me.

I have to give my compliments to the team at Duckstorm Games as they have not only been kind, welcoming and really insightful, but they have also provided me, of their own initiative with, among others :

  • a Musical Inspirations Playlist
  • the complete GDD for the game
  • an Emotional Bubble Brief (pinpointing the exact feelings a player should feel at the different stages of the game)

All of these documents were paramount to my work’s success, and I must thank the team for their swiftness and insightfulness in their answers. Really, this score would not be what it is without them being as communicative as they were !

This allowed me to be fast and confident, as the composer that is in the known is the one that provides the best quality work in the allotted timespan.

Thanks for letting me ramble on for a bit, although the topic is crucial. But now, let’s talk music (⌐▨_▨).

// The Concept

Ok, so, what was in that musical inspirations playlist ?

Well, for one, there was a lot orchestral music, sporting acoustic instruments, often calling back to some kind of european folklore (accordions, pianos, violins, etc.). But there was also a mechanical and rhythmic undertone to a lot of the tracks.

I wanted to merge these inspirations with the whole traveling theater and solo artist vibe that I thought emanated from the project.

So I came up with the following proposition :

I would do a score using only a piano, an accordion, a double-bass, a clarinet and a xylophone.

The goal was to give the impression that there was a group of live musicians traveling with the Machinist and playing the music live for him.

The mechanical aspect would be felt from repetition (the music loops afterall), but also quantizing, the fact that when you compose a piece on a computer, everything is played perfectly on time, in sync, and with precise regularity, which gives compositions an artificial and mechanical side ! Maybe it’s the Machinist playing the instruments through some kind of contraption ? That’s a question I wanted the player to ask themselves.

// The Execution

Once I got the green light, I was ready to start composing !

And that went… uhm… not great in the beginning “==. This thing often happens to me, where, for the first 30-40% of a project’s timeline, I can barely output anything at all… But, the goal is to trust the process and your abilities as an artist ! Each and every one of us has a unique working experience and, as long as we communicate earnestly and trust our team, it all ends up going ok.

At the end of the tunnel, I emerge with a 5 piece soundtrack of which I’m quite proud and whomst the team seemed quite happy with !

Tout le Monde à Sa Place (Everyone Takes their Seat) - Title Screen :

(Listen to it here ! https://on.soundcloud.com/a5yCo)


The Title Screen music ! It’s less of an actual piece and more of an ambience. I wanted the game to open on what is basically the couple or so minutes before a play/concert begins with the public taking their place and the musicians warm up for the performance to come.

Que le Spectacle Commence ! (Let the Show Begin ! ) - Act 1 :

(Listen to it here ! https://on.soundcloud.com/RGkfG)


For this first real piece of the game, I wanted to start off nice and jovial, a calm piece but with a strong sense of movement, perfect for the beginning of an adventure and the players first steps in the game.

The piece’s main motif is the “Bom - Bom - Bom - Bom” you can hear throughout the track. It’s a rhythm that plays on every beat, throughout the track, giving it that mechanical and rhythmic quality. Not only do I use a strong and simple rhythm, but I also couple it with simple and classic chords, nothing too dissonant ; a welcoming piece giving the impression that we’re witnessing a mechanical puppet’s first steps, before the real adventure begins.

From an instrumentation standpoint, I took care to vary the instruments playing the “Bom - Bom - Bom - Bom” motif, letting them pick it up one by one so as to not bore the player, whilst the clarinet plays some soft long note, painting a beautiful decorum for this mechanical march.

There’s one last thing I’d like to mention. The last few chords, played by the piano, introduce just a tad of dissonance, giving us the impression of mystery and intrigue lurking in the background… I wonder if that’s going to come back later ;] ?

Les Péripéties du Machiniste (The Machinist’s Mechanics) - Act 2 :

(Listen to it here ! https://on.soundcloud.com/mKj2R)

This piece’s aim is twofold.

The first half of this piece is more energetic and dynamic. The piano, xylophone and accordion play shorter rhythms with a wider range of tones. As the game gets more difficult but also engaging, I too, in the score, try to follow the same principle of flow.

But, once we get to the second half of the piece, a more somber and dramatic dimension takes center stage. You can feel it a bit the first time around, although it feels quite innocent. I imagined the player entering a cave, full of dangers, but nothing they can’t tackle head on. The music slows down and gets a bit darker. It also works in tandem with the rising difficulty.

On the second pass however, there’s an addition to the loop ! The clarinet, which before was absent in the second half of the piece, plays long and languishing notes, creating a claustrophobic kind of tension as they harmonize with the double-bass

In-game, this is an example of adaptive music, meaning this variation only plays once the player has discovered the Machinist's secrets, hence the somber tone.

Construction & Déconstruction (Building Up & Breaking Down) - Act 3 :

(Listen to it here ! https://on.soundcloud.com/Cc6ue)

The music for the final act !

You can definitely feel the dramatic heft of it, even from the very beginning, as with the accordion playing a menacing and heavy rhythmic motif. This piece is the most diverse rhythmically and harmonically. I use the dissonance between the chords and instruments to create tension. And as the rhythms clash and interlock with one another, you really get a feeling of a frenzy, almost craze-inducing drive.

Only… in the end, the player has a choice. And the music reflects that.

I won’t say more as I’d like to let you discover it in your own time, but if I were you, I’d pay attention to what happens to the different layers of instruments during the end of the game. I’ll leave you to it ;]

L’Envers du Décor - Conclusion :

(Listen to it here ! https://on.soundcloud.com/H54PR)

As the Machinist reveals his story and intentions, a simple piano piece scores this tender moment. The piano pattern was manually recorded, instead of being input digitally. As such, the rhythms are slightly imperfect, there’s human dynamics and variations in the volume, lending the piece a sincere undertone.

It is also the only track with a harmonic end. All of the others are loops, perfectly, mechanically repeating, forever and ever. This one has a conclusion.

This is probably the first piece I’d composed for the project. It’s only fitting for it to be its closer.

// Thanks & Acknowledgements

First and foremost, I want to thank you for reading this devlog. I hope you got something out of it UwU.

Also, do not forget a demo is to be released in mid-April, so you’ll soon be able to experience all that I’ve talked about. Put it in your calendars, and if it’s out already, I hope you enjoy this very special and unique experience !

A big thanks to Lola, Rubens, Antonin and Marleine for having brought me onto, and let me contribute something to this, let’s be honest, masterpiece of a game !

It was an incredible experience and the score I’ve composed is one that I’ll keep caring about and being proud of for a long time.

For those who are interested in more of my works, feel free to check out my SoundCloud : https://soundcloud.com/thedanlazar

As well as the other games I’ve worked on here on Itch : https://thedanlazar.itch.io/

Here’s one last big Thank You to everyone !

Yipp ! 🦊

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