Iteration, redesign and novelty


[FR] Hello à toutes et à tous ! (english bellow)

Quelques mois et beaucoup d'experimentation plus tard : re !

Dans ce nouveau devlog, on vas discuter plus en détail du processus d'itération, en s'attardant sur les refontes et nouveautés de L'envers du décor depuis sa première version. C'est parti !

// Expérimentations

Dans la première itération de L'envers du décor, réalisé pour un projet de fin d'étude, l'objectif de la joueuse était de créer des niveaux qui satisferaient le spectateur, avec une approche par le flow.


Pour un soucis de clarté, "le joueur ou la joueuse qui joue à L'envers du décor" sera raccourcie en "joueuse" et sera genré au féminin.
"Le spectateur ou la spectatrice virtuelle que la joueuse doit satisfaire" sera raccourci en "spectateur" et sera genré au masculin.

L'objectif de la joueuse était de maintenir le spectateur dans un état oscillant entre ennui et frustration, en le mettant face à des challenges, des objectifs et des récompenses, appelés "brique de gameplay". Chaque élément posé sur le tapis roulant était susceptible d'influer le flow du spectateur, le but étant de le maintenir entre ces deux états.

Chaque spectateur possédait également un persona unique, grace auquel il réagissait d'une manière spécifique aux briques de gameplay. 


Cependant, au fil des playtests, ce modèle a rencontré plusieurs problèmes identifiés ci-dessous :

  • Il était compliqué pour la joueuse d'anticiper le moment exact où le spectateur allait sauter sur son parcours, limitant la créativité.
  • Le système de flow basé sur la frustration et l'ennui était trop compliqué et souvent incomprehensible.
  • Une fois le fonctionnement du flow compris, la stratégie optimale était de répéter un même pattern de manière monotone.
  • Il était très dur de programmer et de concevoir un système qui récompenserait la créativité sur cette base.
  • Le jeu était compliqué à faire évoluer en cours de partie, et les nouveaux éléments débloqués ne changeaient pas la manière de jouer.
  • Il n'y avait que très peu de marge de manœuvre pour donner des récompenses à la joueuse sur des actions spécifiques.

Avec ces constats en tête, l'objectif a été d'experimenter, de prototyper et se tromper !


Et si les briques étaient maintenant des segments de Tetris ? Et si des restes d'anciens niveaux apparaissaient sur le tapis roulant ? Et si chaque brique était d'une certaine couleur et chaque spectateur saute sur une couleur différente ?

J'en profite pour remercier toutes les personnes qui ont testés ces idées, les bonnes comme les douteuses.

// Refonte : Les Spectateurs

Une des première refonte a été la modification des conditions d'échecs et de victoire pour séduire le spectateur.

Dorénavant, chaque spectateur possède des motivations propres, lesquels sont indiqués à la joueuse.
Si ses 3 motivations sont satisfaites, il est conquis par la performance de la joueuse et du machiniste !

Certaines motivations seront communes entre les spectateurs, mais à certains paliers, des spectateurs avec des motivations uniques seront susceptible d'apparaitre.


À l'inverse, certaines situations de jeu pourront frustrer le spectateur.
Par exemple, s'il se prend de trop nombreux ennemis, ou qu'il doit sauter à des endroits peu affordants, il risque de quitter la pièce.

Cette refonte permet d'apporter de la clarté à la joueuse sur ses objectifs actuels, ainsi que faire évoluer le jeu au cours de la partie avec l'apparition de nouvelles motivations associés à de nouvelles briques de gameplay.

// Nouvelle feature : Les Ruines

Une toute nouvelle feature est l'arrivée des ruines.


Les ruines sont des briques de gameplays laissés sur le tapis roulant, reliques d'ancien niveaux conçus par le machiniste.

Ces ruines permettent de proposer des défis à la joueuse, en l'incitant à les completer de manière originale, afin d'éviter les pièges qu'ils renferment et découvrir les trésors qu'ils cachent.

Certaines briques de gameplay deviennent ainsi exclusives aux ruines, comme le trésor, faisant d'elle une ressource précieuse, et souvent complexe à faire atteindre au spectateur.


Cette nouvelle mécaniques permet d'offrir une grande diversité de situation de jeu, et de récompenser la joueuse qui trouverait des idées originales et créatives qui profiterait pleinement d'une ruine.

// Conclusions

D'autres mécaniques et refontes ont été ajoutés au jeu, tel que la refonte du système de saut ou l'ajout des ressources limitées. Ces modifications seront présentées dans la démo du jeu actuellement en cours de préparation.

Cette prochaine échéance arrivera au cours du mois d'avril, où le jeu sera testé et présenté à une plus grande échelle.  Les prochaines étapes de development pour atteindre cet objectif sont le level design et le narrative design de cette démo !


Merci de suivre le development de L'envers du décor et d'avoir pris le temps de lire ce devlog !

N'hésitez pas à suivre la page Duckstorm Games pour être tenu informé du development, ainsi que liker ce post pour aider au référencement !

Coin. 🦆

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[EN] Hello everyone !

A few months and a lot of experimentation later: here we are!

In this new devlog, we will discuss about iteration process, focusing on the redesigns and novelties of l'envers du décor since its first version. Let’s go!

// Experimentations

In the first iteration of L'envers du décor, realized for an end-of-study project, the goal of the player was to create levels that would satisfy the viewer, with an approach by flow.

For the sake of clarity, "the player who plays l'envers du décor" will be shortened to "player" and will be gendered with she.
"The virtual spectator that the player must satisfy" will be shortened to "spectator" and will be gendered with he.

The goal of the player was to keep the viewer in a state oscillating between boredom and frustration, facing him challenges, goals and rewards, called "gameplay brick". Each element placed on the treadmill was likely to influence the flow of the spectator, the goal being to maintain him between these two states.

Each spectator also had a unique persona, thanks to which he reacted in a specific way to the gameplay bricks. 

However, as the playtests progressed, this model encountered several issues identified below:

  • It was complicated for the player to anticipate the exact moment when the spectator would jump on his course, limiting creativity.
  • The flow system based on frustration and boredom was too complicated and often incomprehensible.
  • Once the flow operation was understood, the optimal strategy was to repeat the same pattern monotonically.
  • It was very hard to program and design a system that would reward creativity on this basis.
  • The game was complicated to evolve during a play, as the new unlocked items did not change the way player played.
  • There was very little room to reward a player who make great actions.

With these observations in mind, the objective was to experiment, prototype and make mistakes!

What if bricks were now Tetris segments? What if remnants of old levels appeared on the treadmill? What if each brick was a certain color and each spectator jumps on a different color?

I would like to take this opportunity to thank everyone who has tested these ideas, both good and dubious.

// Redesign: Spectators

One of the first redesign was the modification of the failure and victory conditions to seduce the spectator.

From now on, each spectator has their own motivations, which are indicated to the player. If his 3 motivations are satisfied, he is conquered by the performance of the player and the machinist!

Some motivations will be common among spectators, but at certain levels, spectators with unique motivations will likely appear.

On the other hand, certain game situations may frustrate the viewer. For example, if he takes too many enemies, or if he has to jump in places that are not affordable, he risks leaving the play.

This redesign brings clarity to the player on her current goals, as well as making the game evolve during the game with the appearance of new motivations associated with new bricks of gameplay.

// New feature : Ruines

A brand new feature is the arrival of the ruins.

The ruins are gameplay bricks left on the treadmill, relics of ancient levels designed by the machinist.

These ruins offer challenges to the player, encouraging her to complete them in an original way, to avoid the traps they contain and discover the treasures they hide.

Some gameplay bricks become exclusive to the ruins, like the treasure, making it a precious resource, and often complex to reach.

This new mechanics offers a wide variety of gaming situations, and rewards the player who would find original and creative ideas that would fully benefit from a specific ruin.

// Conclusions

Other mechanics and remakes have been added to the game, such as redesign of the jump system or adding limited resources. These changes will be presented in the game demo currently in preparation.

This next deadline will come in April, when the game will be tested and presented on a larger scale. The next development steps to achieve this goal are the level design and the narrative design of this demo!

Thank you for following the development of L'envers du décor and for taking the time to read this devlog!

Feel free to follow the Duckstorm Games  page to be kept informed of the development, as well as like this post to help SEO!

Coin. 🦆

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